Tahun Pelajaran | 2025/2026 |
TOTAL PERTEMUAN | 1
Pertemuan @45 menit |
Alokasi Waktu | Pertemuan
ke- 1 (4X45 menit) |
Nama PenDIDIK | Rusmala,
S.Kom. |
Satuan Pendidikan | SMK Negeri 2 Pandeglang |
Mata Pelajaran | Mapel PILIHAN ANIMASI |
Fase/Kelas | F/XI |
Semester | Genap |
| ||
A. | IDENTIFIKASI | |
1. | Peserta
didik kelas XI SMKN 2 Pandeglang pada fase F | |
2. | Materi
pelajaran bersifat Pilihan dari jurusan Desain Komunikasi Visual dan terintegrasi dengan pelajaran yang lain | |
3. | Dimensi
Profil Lulusan: | |
o o Kewargaan o o Kreativitas | o o Kemandirian o o Komunikasi | |
B. | Desain Pembelajaran | |
1. | Capaian
Pembelajaran: Pada
akhir fase F
| |
2. | Lintas
Disiplin Ilmu : Melibatkan
pelajaran Konsentrasi Keahlian DKV | |
3. | Tujuan Umum:
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengimplementasikan teknik produksi pada elemen gerak (animation), visual (asset creation), dan editorial (visual storytelling) berdasarkan instruksi kerja pada bidang animasi 2D maupun 3D yang selaras dengan kebutuhan industri, dengan capaian sebagai berikut: Animation (Gerak): Mampu menerapkan pembuatan akting pergerakan karakter dan lipsync menggunakan teknik 2D atau 3D sesuai shot/scene/sequence/storyboard yang ditentukan. Asset Creation (Visual): Mampu membuat dan mengelola aset visual berdasarkan desain produksi dan Prosedur Operasional Standar yang berlaku dalam industri animasi. Visual Storytelling (Editorial): Mampu menyusun storyboard dan animatic yang sesuai dengan naskah cerita dan kebutuhan narasi visual. Penekanan capaian umum ini bertujuan agar peserta didik tidak hanya unggul secara teknis, tetapi juga adaptif terhadap dinamika industri kreatif. Dengan penguasaan pada ketiga elemen utama ini, lulusan diharapkan mampu berkontribusi langsung dalam proses produksi animasi di berbagai sektor profesional, baik sebagai kreator individu maupun bagian dari tim produksi. | |
|
|
||
|
4. |
Topik
Pembelajaran: |
|
|
5. |
Praktik
Pedagogis: Model
Pembelajaran: Project Based Learning (PJBL).
Metode
Pembelajaran: Pertanyaan menantang, perencanaan kolaboratif, pembuatan purwarupa,
presentasi, dan evaluasi/refleksi. |
|
|
6. |
Kemitraan
Pembelajaran: Kolaborasi
dengan pihak eksternal seperti Guru berperan
sebagai fasilitator, peserta didik sebagai pelaku utama, dan orang tua untuk
dukungan rumah. |
|
|
7. |
Lingkungan
Pembelajaran: Ruang
kelas untuk diskusi, Lab Komputer untuk praktek |
|
|
8. |
Pemanfaatan
Digital (Opsional): Penggunaan software pengolah animasi Desktop / Mobile app Pengamatan terhadap karya animasi secara Online dan Offline Penggunaan Projector untuk menampilkan karya atau melalui Platform Sosial media |
|
|
C. |
PENGALAMAN BELAJAR (Pertemuan 1) |
|
|
|
Pengalaman
belajar dirancang untuk memahami (pengenalan konsep), mengaplikasi (penerapan
dalam proyek), dan merefleksi (evaluasi diri). Setiap sintaks PJBL
mengintegrasikan prinsip pembelajaran: berkesadaran (kesadaran lingkungan dan
sosial), bermakna (relevan dengan kehidupan nyata), dan menyenangkan (elemen
kolaboratif, reflektif dan kreatif). Kegiatan
Awal (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan). Waktu 10 menit 1. Guru mengucapkan salam, berdoa, mengecek
kesiapan fisik murid dan kebersihan kelas. 2. Apersepsi:
Guru mengingatkan pengalaman murid terkait pembuatan karya animasi sederhana yang sedang dibuat 3. Pertanyaan
pemantik: "Bagaimana sebuah karya animasi bisa bermanfat dalam kehidupan nyata ? |
|
|
2. |
Kegiatan
Inti (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan). Memahami Guru menyampaikan topik dengan melampirkan media tambahan dalam bentuk video youtube https://youtu.be/RD-qoBSM0YY?si=m-6Crx8WHqp_c3uc Mengaplikasi Murid menuliskan ide awal tentang gerak animation di media yang sudah disiapkan.
Presentasi hasil karya |
|
|
3. |
Kegiatan
Penutup (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran) Merefleksi Refleksi dengan metode 4P (Pujian:
apa yang baik dari pembelajaran; Permasalahan: apa kendala; Perbaikan:
saran, Perencanaan: apa yang akan dilakukan selanjutnya). Guru
memandu secara interaktif (Merefleksi:
evaluasi diri; bermakna dan menyenangkan). Melalui
link berikut murid mencocokan gambar dan perwakilan murid menyampaikan
hasilnya sebagai bentuk refleksi.
|
|
|
D. |
ASESMEN PEMBELAJARAN Asesmen
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu murid mampu memahami konsep
dasar animasi , merancang ide solusi dan
langkah-langkah dalam membuat karya animasi secara sederhana dan aplikatif, dan
menunjukkan sikap kolaboratif, kreatif, dan tanggung jawab dalam merancang
solusi. |
|
|
1. |
Asesmen
pada Awal Pembelajaran |
|
|
|
Observasi selama apersepsi dan pertanyaan pemantik untuk mengukur pengetahuan awal murid tentang gerak animasi dan software yang telah dipelajari . |
|
|
2. |
Asesmen
pada Proses Pembelajaran |
|
|
|
Penilaian diskusi
kelompok dan investigasi melalui
rubrik . |
|
|
3. |
Asesmen
pada Akhir Pembelajaran |
|
|
|
Penilaian presentasi dan refleksi mengukur
kemampuan mengintegrasikan aspek karya nimasi. Refleksi pembelajaran dengan cara siswa menceritakan pengalaman belajar dari materi yang sudah di sampaikan. |
|