Selasa, 28 Oktober 2025

Modul Ajar Mapel Pilihan Animasi Fase F kelas 11

PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM

Tahun Pelajaran

2025/2026

TOTAL PERTEMUAN

1 Pertemuan @45 menit

Alokasi Waktu

Pertemuan ke- 1 (4X45 menit)

Nama PenDIDIK

Rusmala, S.Kom.

 

Satuan Pendidikan

SMK Negeri 2 Pandeglang

Mata Pelajaran

Mapel PILIHAN ANIMASI

Fase/Kelas

F/XI

Semester

Genap

            

A.

IDENTIFIKASI

1.

Peserta didik kelas XI SMKN 2 Pandeglang pada fase F (Umumnya untuk kelas XI dan XII SMK/MAK) Pada akhir fase F, peserta didik akan mampu mengimplementasikan teknik produksi pada elemen gerak ( animation ), visual ( asset creation ), dan editorial ( visual storytelling ) berdasarkan instruksi kerja pada bidang animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi yang selaras dengan kebutuhan industri.

 

2.

Materi pelajaran bersifat Pilihan dari jurusan Desain Komunikasi Visual dan terintegrasi dengan pelajaran yang lain 

3.

Dimensi Profil Lulusan:

 

o

Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME Penalaran Kritis

o Kewargaan

o

o Kreativitas

o

Kolaborasi Kesehatan

o Kemandirian

o

o Komunikasi

B.

Desain Pembelajaran

1.

Capaian Pembelajaran:

Pada akhir fase F 


Capaian Pembelajaran Fase F Animasi dirancang agar peserta didik menguasai produksi animasi secara utuh, mencakup gerak, aset visual, dan cerita visual. Pembelajaran berbasis proyek mendorong keterampilan teknis, kolaborasi, dokumentasi, dan penerapan standar industri.


2.

Lintas Disiplin Ilmu :

Melibatkan pelajaran Konsentrasi Keahlian DKV

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tujuan Umum:



Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengimplementasikan teknik produksi pada elemen gerak (animation), visual (asset creation), dan editorial (visual storytelling) berdasarkan instruksi kerja pada bidang animasi 2D maupun 3D yang selaras dengan kebutuhan industri, dengan capaian sebagai berikut:


Animation (Gerak): Mampu menerapkan pembuatan akting pergerakan karakter dan lipsync menggunakan teknik 2D atau 3D sesuai shot/scene/sequence/storyboard yang ditentukan.
Asset Creation (Visual): Mampu membuat dan mengelola aset visual berdasarkan desain produksi dan Prosedur Operasional Standar yang berlaku dalam industri animasi.
Visual Storytelling (Editorial): Mampu menyusun storyboard dan animatic yang sesuai dengan naskah cerita dan kebutuhan narasi visual.

Penekanan capaian umum ini bertujuan agar peserta didik tidak hanya unggul secara teknis, tetapi juga adaptif terhadap dinamika industri kreatif. Dengan penguasaan pada ketiga elemen utama ini, lulusan diharapkan mampu berkontribusi langsung dalam proses produksi animasi di berbagai sektor profesional, baik sebagai kreator individu maupun bagian dari tim produksi.

 

4.

Topik Pembelajaran:


5.

Praktik Pedagogis:

Model Pembelajaran: Project Based Learning (PJBL). 

Metode Pembelajaran: Pertanyaan menantang, perencanaan kolaboratif, pembuatan purwarupa, presentasi, dan evaluasi/refleksi.

 

6.

Kemitraan Pembelajaran:

Kolaborasi dengan pihak eksternal seperti 

Guru berperan sebagai fasilitator, peserta didik sebagai pelaku utama, dan orang tua untuk dukungan rumah.

 

7.

Lingkungan Pembelajaran:

Ruang kelas untuk diskusi, Lab Komputer untuk praktek

 

8.

Pemanfaatan Digital (Opsional):

Penggunaan  software pengolah animasi Desktop / Mobile app 

Pengamatan terhadap karya animasi secara Online dan Offline

Penggunaan Projector untuk menampilkan karya atau melalui Platform Sosial media

C.

PENGALAMAN BELAJAR (Pertemuan 1)

 

Pengalaman belajar dirancang untuk memahami (pengenalan konsep), mengaplikasi (penerapan dalam proyek), dan merefleksi (evaluasi diri). Setiap sintaks PJBL mengintegrasikan prinsip pembelajaran: berkesadaran (kesadaran lingkungan dan sosial), bermakna (relevan dengan kehidupan nyata), dan menyenangkan (elemen kolaboratif, reflektif dan kreatif). 

 

Kegiatan Awal (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan).

Waktu 10  menit

1.   Guru mengucapkan salam, berdoa, mengecek kesiapan fisik murid dan kebersihan kelas.

2.   Apersepsi:  Guru  mengingatkan  pengalaman murid  terkait pembuatan karya animasi sederhana yang sedang dibuat

3.   Pertanyaan  pemantik:  "Bagaimana sebuah karya animasi bisa bermanfat dalam kehidupan nyata ?

 

2.

Kegiatan Inti (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran, Bermakna, Menggembirakan).

Memahami

          Guru menyampaikan topik dengan melampirkan media tambahan dalam bentuk video youtube 

  PROSES PEMBUATAN ANIMASI

https://youtu.be/RD-qoBSM0YY?si=m-6Crx8WHqp_c3uc


Mengaplikasi

         Murid menuliskan ide awal tentang gerak animation   di media yang sudah disiapkan.

       

       Presentasi  hasil karya


 

3.

Kegiatan Penutup (Prinsip Pembelajaran: Berkesadaran)

Merefleksi

Refleksi  dengan metode  4P (Pujian:  apa yang  baik dari  pembelajaran; Permasalahan:  apa kendala;  Perbaikan:  saran,  Perencanaan: apa yang  akan dilakukan selanjutnya). 

Guru memandu secara interaktif (Merefleksi:  evaluasi  diri;  bermakna dan menyenangkan).

Melalui link berikut murid mencocokan gambar dan perwakilan murid menyampaikan hasilnya sebagai bentuk refleksi.

 

 

D.

ASESMEN PEMBELAJARAN

Asesmen disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu murid mampu memahami konsep dasar animasi , merancang ide solusi dan langkah-langkah dalam membuat karya animasi secara sederhana dan aplikatif, dan menunjukkan sikap kolaboratif, kreatif, dan tanggung jawab dalam merancang solusi.

 

1.

Asesmen pada Awal Pembelajaran

 

Observasi selama apersepsi dan pertanyaan pemantik untuk  mengukur pengetahuan  awal murid tentang  gerak animasi dan software yang telah dipelajari .

 

2.

Asesmen pada Proses Pembelajaran

 

Penilaian  diskusi  kelompok  dan investigasi  melalui  rubrik  .

 

3.

Asesmen pada Akhir Pembelajaran

 

Penilaian  presentasi dan refleksi  mengukur  kemampuan    mengintegrasikan  aspek karya nimasi.

Refleksi pembelajaran dengan cara siswa menceritakan pengalaman belajar dari materi yang sudah di sampaikan.